Содержимое для авторизованных пользователей

Обратно в сингулярность: метавселенные проиграли искусственному интеллекту

Крупные компании отказываются от дальнейших инвестиций в метавселенные и выбирают развитие генеративного искусственного интеллекта, демонстрирующего ошеломительные возможности на примере ChatGPT.

Увлеченный идеей погружения людей в виртуальный мир, в 2021 г. основатель крупнейшей в мире социальной сети Facebook* Марк Цукерберг объявил о смене названия компании на Meta*. Meta* — от metaverse. Впервые слово было придумано американским писателем-фантастом Нилом Стивенсоном в 1992 г. в романе «Лавина». Им автор назвал компьютерный 3D-мир, в котором люди могли проводить время и общаться друг с другом посредством цифровых аватаров.

Сегодня эксперты по-прежнему не знают, какой метавселенная может получиться в итоге. Но, базируясь на этом определении, большинство из них сходятся во мнении, что современная метавселенная должна представлять собой постоянно существующее (вне зависимости, находитесь вы в нем или нет) виртуальное пространство, в котором люди могут общаться и взаимодействовать друг с другом посредством своих виртуальных тел, называемых аватарами, делая это при помощи шлемов виртуальной реальности и без них, используя смартфоны и персональные компьютеры. 

Но мир оказался не готов к метавселенным. Ажиотаж, возникший вокруг них в прошлом году, в 2023 г. сменился новостями об отказе компаний от дальнейших разработок в этом направлении.

В феврале Microsoft уволила команду из 100 человек, которая занималась разработкой технологий виртуальной реальности для применения в промышленности, и которую наняла всего 3 месяца назад до этого. Кроме того, в январе Microsoft объявила о закрытии проекта AltspaceVR, купленного 6 лет назад для проведения виртуальных встреч и мероприятий, и уволила команду Mixed Reality Toolkit, занимавшуюся разработкой кросс-платформенных приложений смешанной реальности. Тогда же крупнейший в мире издатель видеоигр китайская Tencent отказалась от планов по выпуску VR-контроллера вследствие необходимости значительных инвестиций в проект и отсутствии достаточного спроса, способного окупить эти затраты в ближайшие годы. Новость появилась спустя менее года с момента создания соответствующего подразделения.

В марте о закрытии подразделения по разработке контента для метавселенных заявила Disney. В команде было около 50 человек, они должны были создавать виртуальные истории с известными персонажами —  всех их уволили. Подразделение появилось примерно год назад, и Disney связывала с ним большие ожидания. 

Microsoft и Disney решили отказаться от разработок метавселенных в рамках крупных сокращений штатов (10 тыс. и 7 тыс. сотрудников соответственно) — красноречивая иллюстрация, говорящая о сомнении крупных игроков рынка в перспективности этого направления на данном этапе.

«Многие крупные технологические компании вносят коррективы, такие как сокращение штата, чтобы сбалансировать его численность. И когда это происходит, экспериментальные или футуристические технологии отходят на второй план, — говорит заместитель вице-президента по исследованиям IDC Шарат Шринивасамурти. — Компании предпочитают направлять свои инвестиции на проверенные и работающие технологии, а не вкладывать во что-то слишком отдаленное».

Дэниел Кым, адъюнкт-профессор бизнес-менеджмента Колумбийского университета США, считает, что Microsoft заняла позицию наблюдателя: компания желает дождаться и увидеть, во что конкретно выльется инициатива Цукерберга, и уже потом действовать. «Microsoft вполне уверена, что она всегда сможет наверстать упущенное благодаря Windows и ее установленной базе», — считает он.

Статистика Google Trends свидетельствует, что количество запросов со словом «метавселенная» неуклонно снижается с февраля 2022 г. по сегодняшний день. Одна из основных причин неудачи Meta* с вселенной Horizon Worlds — низкий уровень компьютерной графики (например, у аватаров даже ноги появились не сразу), а также необходимость в покупке шлема виртуальной реальности, который не каждый может себе позволить. Те же, кто добираются до виртуального мира, сталкиваются не только со скупостью визуального оформления, но и отсутствием других пользователей, с которыми можно было бы проводить время.

В конце прошлого года Wall Street Journal опубликовал статью, сообщающую, что у Meta* большие проблемы с привлечением в Horizon Worlds новых пользователей. Изначально компания планировала привлечь к концу 2022 г. 500 тыс. пользователей, которые бы выходили в виртуальный мир хотя бы раз в месяц, но впоследствии план был сокращен до 280 тыс. Статистика показывала отсутствие интереса к вселенной даже среди зарегистрированных пользователей —  большинство теряют интерес спустя месяц и перестают возвращаться. И эта статистика не уникальна. Согласно внутренним исследованиям Meta*, только 9% миров, созданных пользователями, когда-либо посещали хотя бы 50 человек. Большинство же виртуальных миров остаются в одиночестве, на каком-нибудь забытом сервере. 

Помимо отсутствия достаточного спроса к метавселенным, еще одной проблемой развития рынка остается нормативная база, указывает Кым. 

Регулирование действительно представляет собой препятствие для развития рынка метавселенных. Поскольку виртуальное пространство рассматривается как место для досуга и ведения бизнеса, его пользователи не должны сталкиваться с насилием, мошенничеством и другими противоправными действиями. 

В этом свете широкую известность получила история, которую в декабре 2021 г. рассказала американский физиотерапевт Нина Джейн Патель. Она утверждает, что в течение минуты после того, того как она подключилась к приложению Horizon Venues компании Meta*, она была подвергнута сексуальным домогательствам со стороны нескольких мужских аватаров, которые приблизились к ней вплотную и стали «грубо щупать» ее. «Они устроили групповое изнасилование моего аватара, делая при этом фотографии», — заявила Патель. А когда она попыталась убежать, они кричали: «Не делай вид, что это тебе не понравилось». Несмотря на то, что это не происходило на самом деле, Патель еще долго боролась с возникшим у нее вследствие инцидента чувством тревожности.

Еще в 2016 г. корреспондент The Washington Post Тейлор Лоренс рассказала, что ей стало неприятно, когда в виртуальном мире Altspace (тот самый, который Microsoft недавно закрыла) ее без спроса поцеловал мужской аватар, а почти сразу после этого ее окружили другие аватары мужского пола, которые начали ее гладить и спрашивать: действительно ли она такая стройная в реальной жизни или по ту сторону экрана сидит «жирнушка»? 

В феврале 2022 г., спустя 2 месяца после публикации истории Патель, Meta* анонсировала функцию Personal Boundary, позволяющую пользователям ее виртуального мира устанавливать предельное расстояние в 4 фута (1,2 метра), на которое к нему могут подойти другие пользователи. 

Помимо виртуального насилия существуют и другие вопросы к взаимодействию людей в метавселенных. Например, какие средства расчетов должны использоваться в метавселенных и кто будет отвечать за их регулирование? Как будут решаться конфликтные ситуации, возникающие при совершении сделок купли-продажи виртуальных активов, в том числе недвижимости (а такие сделки уже совершаются)? И могут ли подобные споры завершаться реальными компенсациями в физическом мире — а если так, то как будет определяться реальная ценность этих несуществующих объектов? Наконец, мы можем лишь догадываться, какие еще новые способы наживы выдумают киберпреступники по мере того, как население виртуальных миров будет возрастать.  

После неудачи Meta* привлечь в виртуальный мир достаточное количество пользователей и годового убытка в $13,7 млрд ее подразделения Reality Labs, занимающегося созданием программного обеспечения и шлемов виртуальной реальности, инвесторы начали задавать компании вопрос: правильно ли она расходует их средства? Однако эксперты не считают, что проекты, связанные с метавселенными, были своего рода замаскированным обманом инвесторов, призванным раздуть стоимость акций. Скорее всего, технология просто не дождалась своего времени, как это было, например, с Google Glass.

Сейчас, если компаниям нужны средства инвесторов, им необходимо говорить не о метавселенных, а о генеративном искусственном интеллекте — таком как ChatGPT и Midjourney. Так, представленный полгода назад чат-бот ChatGPT способен не только вести диалог на естественном языке, признавать ошибки и отклонять неуместные вопросы, но и писать сценарии, компьютерные программы и резюме, сдавать экзамены, имитировать голоса других людей, в том числе умерших, сочинять стихи и многое другое — выполняя многие из тех поручений, которые придумали для него люди со всего мира. Всего лишь за 5 дней существования ChatGPT набрал 1 млн пользователей — результат, который не снился Horizon Worlds.

Компании, которые отказались от метавселенных или сократили инвестиции в них, обратили свое внимание на генеративный искусственный интеллект — тип интеллекта, который способен создавать новый контент. Так, Microsoft планирует инвестировать в OpenAI, разработчика ChatGPT, $10 млрд. И это в дополнение к $3 млрд, которые она вложила в этот крошечный американский стартап за несколько последних лет. 

В феврале 2023 г. Meta* представила собственный алгоритм обработки естественного языка LLaMA, который должен составить конкуренцию алгоритму, лежащему в основе ChatGPT, и объявила о создании подразделения по разработке технологий генеративного искусственного интеллекта. Примерно в это же время о создании собственного чат-бота по имени Bard объявила Google. Недавно его научили писать и отлаживать код на 20 языках программирования, включая C++, Go, Java, Javascript, Python и Typescript. Согласно PitchBook, в 2022 г. объем венчурных инвестиций в стартапы, занимающиеся созданием генеративного искусственного интеллекта, достиг $4,5 млрд — это более, чем в 10 раз больше по сравнению с $408 млн в 2018 г. По данным Grand View Research, в 2022 г. объем мирового рынка генеративного искусственного интеллекта составил $10,1 млрд. Как ожидается, в период с 2023 по 2030 гг. в среднем он будет расти на 35,6% в год и увеличится до $109,4 млрд в 2030 г.

* Признана экстремистской и запрещена в РФ

Поделиться:
Прокрутка наверх