Содержимое для авторизованных пользователей

Движки особого назначения: почему России необходимы свои средства разработки видеоигр и других интерактивных 3D-сред

Игровые движки используются не только для разработки видеоигр, но и для создания виртуальных сред, полезных в промышленности. С 2022 года российские компании столкнулись с трудностями при взаимодействии с популярными средствами разработки – иностранными Unreal Engine и Unity. Новые обстоятельства не остановили российскую разработку, а наоборот, стимулировали развитие уже имеющихся в Российской Федерации движков и создание новых.

Зависимость от лидерства

Игровой движок – это программная платформа для создания интерактивных 3D-сред. Самый наглядный продукт использования движков – видеоигры с их виртуальными мирами, где можно взаимодействовать с окружением.

«Игровые движки используются не только для создания игр, но также кино и всевозможных симуляторов и тренажеров – от обучения кадров на производстве до подготовки пилотов БПЛА», – говорит гендиректор компании «Блоксели», разработчика одноименной платформы для создания 3D-игр, Роман Алексеенко. Также такие платформы нужны для промышленности, образования и других сфер – везде, где требуется интерактивная визуализация.

Мировыми лидерами в этой сфере являются американские проекты Unity и Unreal Engine, на которые суммарно приходится свыше 90% рынка. До недавнего времени российские разработчики активно и успешно использовали Unity и Unreal Engine. Например, ставшая международным хитом Atomic Heart сделана на Unreal Engine 4.

Сейчас Unity недоступен для легальной покупки в России вовсе, а Unreal Engine доступен, но с ограничениями. При этом некоторые компании все еще вынуждены пользоваться иностранными средами разработки, обходя препоны и подвергая себя риску. Более того, ни тот, ни другой продукт не внесены в реестр отечественного ПО Минцифры России, что делает невозможным их использование при выполнении госзаказов.

Директор по цифровой трансформации Госкорпорации «Ростех» Максим Валин, говоря о рисках, указал на проблему уязвимости лицензий. Чтобы пользоваться Unity и Unreal Engine сегодня, разработчики приобретают лицензии на аккаунты, зарегистрированные за рубежом. Однако платформодержатели видят это и в любой момент могут аннулировать лицензии, что может быть особенно чувствительно, если они используются в промышленности или оборонном секторе.

«Использование чужих платформ в промышленности может привести к большому числу проблем. Чужие “движки” – это, например, блокировка аккаунтов и лицензий. Это также финансовые риски, связанные с оплатой подписок, конвертацией валют. Это технологические риски – проблемы с обновлением программного продукта, невозможность устанавливать патчи, включая патчи безопасности, блокировка технической поддержки и так далее», – утверждает он.

Также, по его словам, иностранные платформы – это возможность прямого шпионажа. Их использование в индустриальной сфере может привести к прямой утечке данных, повреждениям инфраструктуры.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии (ОРВИ) Василий Овчинников также подметил трудности, связанные с уязвимостью лицензий. Чтобы пользоваться Unity и Unreal Engine сегодня, разработчики приобретают лицензии на аккаунты, зарегистрированные за рубежом. Однако платформодержатели видят это и в любой момент могут аннулировать лицензии, что может быть особенно чувствительно, если они используются в промышленности или оборонном секторе. «Это уязвимость, и в любой момент условия могут ужесточиться», – говорит он.

В свою очередь, основатель компании VR Concept, которая поддерживает и разрабатывает одноименный 3D-движок, Денис Захаркин обращает внимание на проблему массового использования пиратских версий ПО для разработки. По его словам, такие решения создают риск утечки данных и других инцидентов кибербезопасности.

Идею угрозы информационной безопасности поддерживает и директор направления AR/VR, Gamedev, NewMedia Фонда «Сколково» Алексей Каленчук. По его словам, даже в случаях полностью легального использования иностранных движков их работа остается непрозрачной.

«Мы не до конца понимаем, что находится внутри модулей, как устроены цепочки данных и где возникают уязвимости. Даже открытый код не гарантирует полной безопасности. При этом экосистема – авторизация, лицензии, маркетплейсы – завязана на зарубежные платежные системы и юрисдикции, что создает постоянный риск внезапного отключения», – сообщает Каленчук.

Движок суверенитета

Особенно активно отечественные игровые движки начали обсуждаться и развиваться с 2022 года, когда из-за санкций разработчики почти лишились доступа к иностранным сервисам. Одним из решений является 3D-движок из Томска Unigine, позиционирующийся как платформа для высокоточной симуляции и визуализации. «Хороший ориентир – тот же Unigine, который уже доказал жизнеспособность B2B-модели. У него есть реальные клиенты от “Роскосмоса” и “Алмаз-Антея” до NASA и немецкого DLR», – говорит генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии (ОРВИ) Василий Овчинников.

Unigine используется «Роскосмосом» для создания космических тренажеров и цифровых двойников орбитальных станций, «Алмаз-Антеем» – в оборонных симуляторах ракетной техники, NASA и немецким DLR – для визуализации сложных инженерных сцен и тестирования аппаратуры. В нефтегазовой отрасли Unigine лежит в основе платформ для моделирования месторождений и трубопроводов, а в автомобильной промышленности – для разработки виртуальных панелей приборов и HMI-систем (человеко-машинных интерфейсов) благодаря поддержке, в том числе, реалистичной физики. Архитектурные бюро применяют движок для интерактивного обзора крупных градостроительных проектов и виртуальных прогулок по объектам еще до начала строительства.

Другим примером является Dagor Engine от студии с российскими корнями Gaijin Entertainment. Движок лежит в основе всех проектов Gaijin, в частности онлайн-шутера War Thunder и экшена Crossout, где обеспечивает серверную логику, сетевой код и физику транспортных средств. Dagor Engine выпущен под лицензией BSD 3-Clause, что позволяет другим компаниям делать коммерческие форки (аналоги) этого движка без обязательства раскрывать изменения кода. То есть, при желании, Dagor Engine можно без юридических рисков адаптировать под цели и задачи российских организаций.

Также на российском рынке представлено решение, которое используется авиапредприятиями для обучения пилотов БПЛА, нефтегазовыми компаниями для тренировок на опасных объектах, а также медицинскими центрами для отработки хирургических процедур – VR Concept. Инструмент ориентирован на создание тренажеров и симуляторов в виртуальной и смешанной реальности.

Кроме того, на рынке есть VR-конструкторы, позволяющие школам и вузам самостоятельно собирать интерактивные занятия по физике, химии и безопасности труда без глубокого программирования, например EV Toolbox и Varwin. Их клиенты – промышленные предприятия и образовательные организации, которые получают готовые сценарии для обучения персонала. «Блоксели» – конструктор 3D-игр для детей, который часто называют российским аналогом Roblox. Он активно внедряется в школьные ИТ-кружки и центры дополнительного образования.

Перспективы нового

Наравне с развитием имеющихся движков в России предпринимаются попытки запуска новых. По словам Максима Валина из Ростеха, разработка отечественного игрового «движка» должна рассматриваться как вопрос и технологического суверенитета, и национальной безопасности.

«Такие платформы можно использовать не только по прямому назначению – для игр, но и в промышленности, индустриальных симуляциях, в критической инфраструктуре, в экосистемах с ИИ и так далее. Соответственно, наличие полностью российского защищенного продукта обеспечит безопасность этих процессов, убережет от непредсказуемых сбоев и вредительства», – говорит он.

Ярким примером такой активности является Nau Engine. Инициатива Nau Engine исходила непосредственно от VK: в 2022 году компания начала разработку собственного движка для игр и смежных целей. Анонсированный в конце 2023 года, Nau Engine позиционировался как открытая платформа (open-source), ориентированная на создание кроссплатформенных 3D-приложений с возможностью кастомизации под требования регуляторов и локальные операционные системы. Расчет делался на то, что движок станет базой для внутренних проектов VK и привлечет внешних разработчиков благодаря отсутствию лицензионных отчислений. Сейчас техническую поддержку бета-версии движка осуществляет Санкт-Петербургский ИТМО. Редакции ЦИПР в вузе сообщили, что движок используется для экспериментов и прототипирования.

Эксперты в целом настаивают на том, что разработка движка – крайне ресурсозатратное предприятие, которое требует высокой амортизации. Для достижения последней необходимы крупные заказчики проектов на базе движка и достаточно большой рынок, достичь которого можно в том числе за счет экспорта.

«Экономика движка всегда начинается с якорного спроса. Без одной или нескольких крупных компаний, для которых это становится основным инструментом, проект не взлетает. При этом одного заказчика недостаточно – критически важно формировать сообщество разработчиков, которое будет наполнять технологию жизнью, давая обратную связь разработчикам, и реализовывать сценарии использования», – заявляет Алексей Каленчук из Фонда «Сколково».

Говоря об экспорте, он подчеркнул, что на старте рассчитывать на доход из-за границы сложно. Проблема как раз в том, что рынок уже поделен крупными игроками, вроде Unity и Unreal Engine. Разработчики давно привыкли к этим средам разработки, и они стали стандартами. При этом, добавил Каленчук, игнорировать перспективу экспансии создаваемого движка вообще тоже нельзя.

«Один из основных барьеров для роста популярности российских решений – это банально привычка. Разработчики игр уже имеют огромный опыт работы с определенным софтом. На питчингах проектов, например, в рамках нашего акселератора “Фабрика видеоигр”, который призван помогать начинающим разработчикам, студии часто объясняют выбор движка Unity тем, что программисты специализируются именно на нем», – говорит руководитель Агентства креативных индустрий (АКИ) Гюльнара Агамова.

Поэтому первичная задача для популяризации отечественных решений в будущем – сформировать масштабную экспертизу работы с новым движком в отрасли. Чтобы разработчики действительно захотели перейти на новый движок, он должен подкупать своей доступностью и схожестью инструментария с привычными решениями. Иначе, даже при наличии уникальных преимуществ, команды будут выбирать то, с чем уже умеют работать.

В Ростехе считают, что одним из главных средств против такого барьера может стать финансовая доступность российской платформы. Максим Валин, директор по цифровой трансформации Госкорпорации «Ростех», считает, что новый российский движок должен быть бесплатным как внутри рынка, так и для иностранных граждан и компаний. Но при этом экономическая эффективность должна быть заложена в сопутствующих услугах, например, в платных компонентах и дополнениях.

Поделиться:
Прокрутка наверх